John Romero a-t-il oublié comment mettre des lumières dans les niveaux de Doom ? Personne ne lui en voudra s’il l’a fait – après tout, cela fait 25 ans que Doom 2 a eu lieu. Peut-être pourrait-il créer un compte anonyme sur les forums de Doomworld s’il est gêné. C’est juste que j’ai passé un après-midi ensoleillé à loucher dans la pénombre de Sigil, le cinquième épisode de Romero pour Ultimate Doom, à tâter des chemins de lave que je ne peux pas voir.

C’est un peu pervers que le seul épisode que le concepteur de Doom ait réalisé à l’ère d’Internet soit un épisode où l’information visuelle est si difficile à trouver et où la confusion est le thème principal. Mais il y a beaucoup de choses sur Sigil qui sont délibérément arriérées.

Andy a déjà creusé dans Total Chaos, un mod de Doom 2 qui, pour un œil non averti, pourrait passer pour un jeu d’horreur de survie contemporain. C’est révélateur des avancées transformatives que les bricoleurs amateurs ont réalisées avec le moteur Doom pendant deux décennies et demie. Mais Sigil évite tout cela et revient au jeu tel qu’il était à la fin d’Ultimate Doom, comme si Romero avait simplement continué à faire des niveaux en 1995. Néanmoins, ce sont ses aventures dans Doom les plus marquantes visuellement à ce jour. Des éléments de couleur vive, éclairés par des candélabres dans l’obscurité totale, donnent à Sigil l’esthétique du théâtre. Et certains de ses accessoires sont restés avec moi, comme le Cacodémon caché dans une boîte aux lettres d’un labyrinthe en bois, invisible dans le noir jusqu’à ce qu’il soit éclairé par sa propre boule de feu. Plus d’informations ici.

Chambre noire

Doom a toujours joué avec la lumière, mais l’engagement de Romero dans des environnements très contrastés dans la première partie de Sigil change ce que cela signifie. J’ai pris l’habitude de cibler mes ennemis par silhouette – une pratique qui démontre la force du design des monstres, vieux de plusieurs décennies, en termes de noir et blanc. Les larges épaules et les cornes du Baron de l’Enfer vous assurent de ne jamais le confondre avec un Lutin, et la courbe d’un Cacodémon est distincte de celle d’une Âme Perdue, quelle que soit la distance.

Dans l’obscurité, les signaux audio du jeu prennent toute leur importance : Zombieman a-t-il fait rugir ses dégâts à l’instant même ou sa mort a-t-elle gémi ? Il y a là une distinction cruciale qui pourrait signifier la vie ou la mort dans un épisode où les packs de santé sont distribués avec une rareté cruelle.

Souvent, je me retrouve dans des allées qui ne donnent qu’une infime indication de l’endroit où se trouve le sol, aveuglé par la lumière vacillante, et me méfiant d’une autre chute frustrante dans les fissures de la terre. Dans le pire des cas, l’étroit piège mortel de Sheol, Romero ponctue gracieusement la lave en contrebas de téléporteurs flamboyants qui font office de balises, une lointaine chance de survie. C’est une histoire similaire à la sortie du niveau, où il y a souvent un ennemi costaud qui garde la porte – mortelle à faible santé, mais si vous pouvez les contourner, vous pourriez bien y arriver.

Contrairement aux niveaux des tireurs modernes, dont la personnalité est nécessairement diluée par le nombre de mains qui les touchent, il est impossible de jouer à Sigil sans penser constamment au concepteur qui se cache derrière. Il y a des moments où j’ai l’impression d’avoir été piégé par un marionnettiste de type Loki, comme lorsque Romero engendre un Shotgun Guy juste derrière moi au moment où j’appuie sur un bouton. Puis, lorsque le monstre s’effondre, un stimpack se révèle dans un recoin derrière le corps – presque comme une excuse. C’est le design au niveau du tireur dans ce qu’il a de plus humain, pour le meilleur et pour le pire.

Dans les moments les plus sombres de Sigil, j’ai l’impression d’apprendre par cœur le cheminement de chaque niveau, plutôt que d’avoir la moindre chance de réagir à ce qu’on me lance en temps réel. Un chapitre prend rarement plus de cinq minutes au total, mais beaucoup plus que cela par essais et erreurs. On peut dire qu’il est plus amusant de jouer une deuxième fois, quand on connaît le parcours et qu’on peut apprécier leur ruse en tant qu’initié.

Sigil me this

Les personnes extérieures à l’industrie du jeu font souvent l’erreur de croire que les développeurs jouent aux jeux toute la journée, mais dans le cas de Romero, c’est à moitié vrai. Lors de la conception des niveaux, il teste sans cesse sa création, en apportant des modifications infimes aux pièces ou en créant de nouveaux dangers avant de se jeter à nouveau en enfer.

En jouant à Sigil, j’ai découvert les niveaux pièce par pièce, avec une utilisation libérale des touches quicksave et quickload – un modèle presque parallèle à leur processus de conception.

Les tireurs ont tendance à cacher leurs limites, mais j’aime les moments où Romero me demande de jouer avec les règles de Doom. Quand il plante des cartouches de fusil de chasse sur une petite plaque de lave, il me demande de tester les limites, sachant qu’il faudra quelques secondes avant que les dégâts causés par la combustion n’entrent en jeu. Et le marine mort à côté de ces balles est un rappel de ce qui se passera si je surestime mes connaissances.

Comme toutes les méga-catalogues de Doom suffisamment importants pour être considérés comme des campagnes, Sigil est gratuit. Mais vous pouvez payer un supplément pour avoir accès à la bande-son de Buckethead, qui a joué de la guitare dans Guns ‘n’ Roses pendant l’enregistrement de Chinese Democracy. Et, pendant que j’explique les choses des années 90, vous pouvez profiter encore plus d’une cassette en appuyant sur le bouton play à mi-chemin pour entendre la piste à double vitesse.

Les riffs virtuoses de Buckethead sont la suite logique du MIDI-metal du Doom original, et son accompagnement permet de distinguer Sigil de ses prédécesseurs dans l’esprit – une bande sonore aussi pointue et changeante que les niveaux eux-mêmes. Il reflète également l’humeur changeante de Sigil, passant d’une ouverture frénétique à un rythme plus réfléchi. Avec Abbadon’s Void, le milieu de l’épisode qui a pour toile de fond de hautes tours et des éclairs rouges sur un lac de lave, les riffs ont fait place à un synthé de style Vangelis et à des coups de son discordants.

Sigil est le lieu de nombreux sentiers étroits et sinueux. Mais alors que Romero laisse la couleur s’infiltrer dans son royaume plus profondément dans la campagne, les murs commencent à s’effondrer – littéralement. Les boutons et les clés ouvrent les portes, comme prévu, mais ils remodèlent aussi d’énormes pans de l’architecture.

Romero prend plaisir à soulever la boîte qui contient le joueur et à le laisser clignoter dans la lumière. Cages of the Damned commence comme une affaire corrigée, mais chaque pression sur un interrupteur – le visage d’une gargouille rieuse – transforme progressivement l’intérieur en extérieur. Dans le vaste paysage infernal laissé derrière, le combat est également différent. En utilisant une arme à impact comme le fusil de chasse, je peux tuer un cacodémon bien avant que son projectile ne m’atteigne, comme la lumière d’une étoile morte.

Ces boules de feu lentes sont d’ailleurs l’un des éléments qui font encore de Doom un plaisir distinct des tireurs d’aujourd’hui. Lorsqu’un quasi-accident me fait esquiver mon clavier, je commence à voir la trajectoire qui a conduit John Carmack à la RV.

Il est donc normal que tout cet aménagement paysager à la volée donne lieu à une séquence vraiment nauséabonde – une caverne mécanique où des plateformes segmentées se déplacent de haut en bas de façon désynchronisée, tandis que d’énormes concasseurs descendent du plafond. Les faire naviguer, c’est comme nager sur une mer d’acier à la recherche d’un radeau de sauvetage. La seule façon de s’en sortir est de tuer les gardes et de prendre leurs places à l’abri.

Il serait étrange de qualifier tout cela d’innovation, ce mod est un retour en arrière par rapport à tout le reste. Mais on a l’impression que Romero s’amuse avec les outils, qu’il explore des idées et développe des thèmes. La structure est une source commune d’expérimentation – dans Paths of Wretchedness, une vision gréco-romaine du monde souterrain, il y a des clés au bout de trois chemins différents. À la fin de chacun d’eux, on se téléporte au début et on en choisit un autre. Plus d’une fois dans Sigil, je me suis retrouvé à regarder une zone que je connais déjà sous un angle nouveau, comme un joueur de Dark Souls explorant d’abord Lordran.

Tirer sur les interrupteurs

Tout au long de l’ouvrage, le sigle du titre est une motivation régulière, une marque occulte lumineuse sur le mur, au centre de laquelle se trouve un énorme œil. Il a franchement l’air idiot selon les normes artistiques actuelles. Mais il y a quelque chose à propos de sa mise en œuvre. Quand vous êtes bloqué, le mod vous entraîne à regarder – et le plus souvent, il y a l’œil, qui regarde entre les fissures du basalte de l’enfer. Pour révéler la voie à suivre, il faut tirer dessus, ce qui entraîne l’ouverture d’un tunnel ou la construction d’un nouveau pont à partir d’une piscine en fusion.

Cet acte me semble être une reconnaissance de l’énorme présence du designer dans Sigil et dans l’ensemble des niveaux de Doom, où un seul œil façonne le monde. Romero a peut-être quitté l’éditeur bien avant que je n’entre dans ses niveaux, mais j’ai l’impression qu’il est toujours là, à regarder le machiniste sournois tirer sur les leviers, jouer avec ma tête et, surtout, s’amuser énormément.